بتلپس یک مسیر پاداش فصلی در بازیهای آنلاین است؛ با بازی کردن و کسب امتیاز، جایزههای آن مثل اسکین، افکت و لباس شخصیت باز میشوند. نسخه رایگان همیشه وجود دارد، اما لایه اصلی جوایز در نسخه پولی است که معمولاً بین هشت تا پانزده دلار قیمت دارد. خرید آن وقتی بهصرفه است که واقعاً به اندازه کافی بازی کنید تا فصل را تمام کنید.
- بتلپس یک مسیر پاداش لایهبندیشده است که با کسب امتیاز تجربه یا انجام مأموریت پیش میرود.
- نسخه رایگان همیشه وجود دارد، اما جوایز اصلی و اسکینهای ویژه در لایه پولی قرار دارند.
- ریشه این مدل به کامپندیوم Dota 2 در سال ۲۰۱۳ برمیگردد و فورتنایت آن را در سال ۲۰۱۷ به یک استاندارد صنعتی تبدیل کرد.
- بر خلاف جعبههای شانسی، در بتلپس از همان ابتدا دقیقاً میدانید چه چیزی خواهید گرفت.
- قیمت بیشتر بتلپسهای شناختهشده بین هشت تا پانزده دلار و مدت هر فصل معمولاً بین چهار تا ده هفته است.
- ارزش واقعی خرید بیشتر به میزان زمانی بستگی دارد که واقعاً صرف بازی میکنید تا به قیمت پاس.
بتلپس دقیقاً چیست و چگونه کار میکند؟
بتلپس یک مسیر پیشرفت فصلی با دهها سطح یا تییر است؛ بازیکن با کسب امتیاز تجربه از بازی کردن یا انجام چالشهای روزانه و هفتگی در آن جلو میرود. هر سطح یک جایزه مشخص دارد و ساختار آن از دو مسیر موازی، مسیر رایگان و مسیر پولی، تشکیل شده است.
در بیشتر بازیهای آنلاین امروزی، از بتلرویالها گرفته تا شوترهای تاکتیکی و حتی بازیهای موبایل، ساختار بتلپس تقریباً یکسان است؛ یک نوار پیشرفت افقی یا عمودی که از تییر یک تا تییر پنجاه، هفتاد یا حتی صد کشیده شده است. هر بار که بازیکن یک بازی را تمام میکند، یک مأموریت روزانه را کامل میکند یا صرفاً مدتی در بازی زمان میگذراند، مقداری امتیاز تجربه یا XP دریافت میکند. وقتی مجموع این امتیاز به آستانه هر تییر برسد، آن سطح باز میشود و جایزهاش، از یک قطعه لباس گرفته تا یک افکت مرگ یا حتی ارز درونبازی، در اختیار بازیکن قرار میگیرد.
مسیر رایگان در برابر مسیر پولی
تقریباً همه بتلپسهای امروزی دو نسخه دارند. نسخه رایگان که بدون هیچ پرداختی برای همه بازیکنان باز است و معمولاً چند جایزه ساده مثل ارز کمیاب، تکههای کوچک تزیینی یا کارتهای تجربه اضافه میدهد. نسخه پولی که با پرداخت مبلغی، معمولاً بین هشت تا پانزده دلار یا معادل آن با ارز درونبازی، فعال میشود و دسترسی کامل به تمام جوایز آن مسیر، از جمله بهترین اسکینها و آیتمهای ویژه فصل را باز میکند. نکته مهم این است که خرید نسخه پولی بهتنهایی جوایز را نمیدهد؛ بازیکن هنوز باید همان مسیر امتیازگیری را طی کند تا به هر تییر برسد.
چالشها و امتیاز تجربه؛ موتور پیشرفت بتلپس
موتور اصلی پیشرفت در بتلپس، مأموریتها یا چالشهای روزانه و هفتگی است؛ کارهایی مثل برنده شدن در چند بازی، رساندن آسیب مشخص یا استفاده از یک سلاح خاص. این چالشها معمولاً امتیاز تجربه بیشتری نسبت به بازی کردن معمولی میدهند، به همین دلیل بازیکنانی که میخواهند بتلپس را زودتر تمام کنند، اغلب آنها را دنبال میکنند. اگر روی چند پلتفرم بازی میکنید و میخواهید بدانید پیشرفت بتلپس بین کنسول، رایانه و موبایل همگام میماند یا نه، نگاهی به مطلب کراسپلی چیست و چرا بعضی بازیها اجازه بازی مشترک بین کنسول و موبایل نمیدهند؟ خالی از لطف نیست.
بتلپس از کجا آمد؛ تاریخچه شکلگیری این مدل
ریشه بتلپس به کامپندیوم بازی Dota 2 در سال ۲۰۱۳ برمیگردد که Valve آن را برای تامین بخشی از جایزه نقدی تورنمنت The International عرضه کرد. PUBG با پساندازی به نام Survivor Pass این مدل را گسترش داد، اما این فورتنایت بود که در پایان سال ۲۰۱۷ با معرفی خود واژه بتلپس، این سیستم را به استاندارد اصلی صنعت بازی تبدیل کرد.
کامپندیوم Dota 2 در آغاز چیزی شبیه یک دفترچه دیجیتال برای پیشبینی نتایج تورنمنت بود؛ بازیکنانی که پیشبینیهای بیشتری ثبت میکردند و امتیاز بالاتری میگرفتند، جوایز محدود زمانی دریافت میکردند. بخشی از درآمد فروش کامپندیوم، مستقیم به جایزه نقدی تورنمنت اضافه میشد، طوری که جایزه The International ۳ از حدود یک میلیون و ششصد هزار دلار به نزدیک دو میلیون و هشتصد و هفتاد و چهار هزار دلار رسید. Valve در سال ۲۰۱۶ این سیستم را رسماً با نام بتلپس بازتعریف کرد. چند سال بعد PUBG با معرفی Survivor Pass نسخه سادهتری از همین ایده را وارد ژانر بتلرویال کرد، اما شهرت جهانی این مدل با فصل دوم فورتنایت در دسامبر ۲۰۱۷ رقم خورد؛ جایی که اپیک گیمز اصطلاح بتلپس را ابداع کرد و آن را با تمهای فصلی، اسکینهای انحصاری و مسیر پیشرفت سریع، به یکی از پردرآمدترین مدلهای تجاری تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل کرد.
جالب است بدانید بسیاری از رویدادهای بزرگ معرفی و تبلیغ بتلپس، از جمله رونمایی از کامپندیوم Dota 2 در جریان تورنمنتهای زنده، امروز بخش مهمی از فرهنگ پخش زنده و استریم بازی هستند. اگر به دنیای تولید محتوای گیمینگ علاقه دارید، مطلب چگونه در توییچ یا یوتیوب استریم بازی را شروع کنیم؟ راهنمای خوبی برای شروع است.
بتلپس در برابر جعبههای شانسی؛ کدام مدل منصفانهتر است؟
بتلپس عموماً مدلی دوستانهتر نسبت به بازیکن در نظر گرفته میشود، چون پیش از خرید دقیقاً میدانید چه جوایزی در انتظارتان است. جعبههای شانسی برعکس، ارزش واقعی هر خرید را پنهان میکنند و بازیکن را وارد چرخهای شبیه قمار میکنند که در چند کشور با محدودیت قانونی هم روبهرو شده است.
تحلیل وبسایت تخصصی Deconstructor of Fun، که یکی از منابع شناختهشده تحلیل اقتصاد بازیهای آزاد بهشمار میرود، بتلپسها را فاقد «نقطههای ناامیدکننده» توصیف میکند؛ برخلاف تایمرهایی که دسترسی موقت به بخشی از بازی را میبندند یا جعبههای شانسی که ارزش واقعی محتوا را مبهم نگه میدارند. به گفته همین تحلیل، بیشترین درآمد بتلپس از همان خرید اولیه به دست میآید، در حالی که جعبههای شانسی معمولاً هزینهکرد را در گروه کوچکی از بازیکنان پرخرج، معروف به «نهنگ»، متمرکز میکنند. همین تفاوت است که بسیاری از ناشران بازی در سالهای اخیر، مخصوصاً پس از فشارهای قانونی در کشورهایی مثل بلژیک و هلند، از جعبه شانسی به سمت بتلپس مهاجرت کردهاند.
با این حال بتلپس هم کاملاً بیعیب نیست. هرچند محتوای آن از قبل مشخص است، اما فشار روانی برای تمام کردن آن پیش از پایان فصل، خودش نوعی مکانیزم متفاوت برای نگه داشتن بازیکن در بازی است که در ادامه همین مطلب بیشتر بررسی میکنیم.
آیا خرید بتلپس واقعاً بهصرفه است؟ ریاضی واقعی ماجرا
ارزش خرید بتلپس به دو عامل ساده بستگی دارد؛ اینکه آیا واقعاً به اندازه کافی آن بازی خاص را انجام میدهید تا مسیر را تا انتها طی کنید، و اینکه آیا جوایز آن فصل، مثلاً یک اسکین یا افکت خاص، برایتان به اندازه قیمت پاس ارزش دارد. اگر پاسخ هر دو بله باشد، از نظر هزینه به ازای ساعت سرگرمی، بتلپس معمولاً ارزانتر از خیلی خریدهای مجزای درونبازی است.
برای اینکه تصویر روشنتری داشته باشید، جدول زیر قیمت، مدت زمان معمول هر فصل و تعداد سطحهای تقریبی چند بتلپس شناختهشده را نشان میدهد.
| بازی | قیمت معمول نسخه پولی | مدت معمول هر فصل | تعداد سطح (تییر) |
|---|---|---|---|
| Fortnite | حدود هشت تا نه دلار (۸۰۰ ویباک) | حدود ده هفته | ۱۰۰ سطح |
| Valorant | حدود ده دلار (۱۰۰۰ پوینت ولورانت) | حدود دو ماه در هر اکت | ۵۵ سطح |
| Call of Duty (مثل Black Ops 6) | حدود ده دلار (۱۱۰۰ پوینت) | حدود هشت تا ده هفته | ۱۰۰ سطح |
| Apex Legends | ده تا بیست دلار برای هر نیمفصل | حدود پنج تا شش هفته (نیمفصل) | دهها سطح، متغیر بر اساس فصل |
| PUBG (Survivor Pass) | حدود ده دلار | چهار تا ده هفته بسته به فصل | متغیر بر اساس فصل |
نکته جالب توجه، تغییری است که استودیوی Respawn در فصل بیست و دوم Apex Legends اعمال کرد. طبق گزارش گیمدولوپر، هر فصل این بازی از این پس به دو بتلپس نیمفصلی تقسیم شده که هرکدام ده دلار قیمت دارند و نسخه ویژهتر آنها به بیست دلار میرسد؛ یعنی هزینه کامل یک فصل میتواند به بیست تا چهل دلار برسد، تقریباً دو برابر مدل قبلی. این نمونه خوبی است از اینکه چرا نباید فرض کرد قیمت بتلپس همیشه ثابت و کم میماند.
یک نکته دیگر در محاسبه ارزش، خود بازی است، نه فقط بتلپس. برای مثال Valorant هر اکت بتلپس مخصوص به خود را دارد، در حالی که CS2 چنین سیستمی ندارد و مدل درآمدی متفاوتی را دنبال میکند. اگر بین این دو شوتر تاکتیکی مردد هستید، مطلب مقایسه Valorant و CS2؛ کدام شوتر تاکتیکی محبوبتر است؟ میتواند به تصمیمگیریتان کمک کند.
ترفندهای روانی؛ ترس از دست دادن، هزینه هدررفته و فشار ورود روزانه
بتلپس فقط یک سیستم پاداش ساده نیست؛ طراحی آن آگاهانه از چند تله روانی شناختهشده استفاده میکند، از جمله ترس از دست دادن فرصت محدود، وابستگی به سرمایهگذاری قبلی برای توجیه ادامه بازی، و فشار ورود روزانه برای نگه داشتن استریک. شناخت این ترفندها به شما کمک میکند تصمیم آگاهانهتری برای خرید یا نخریدن بگیرید.
محدود بودن زمانی هر فصل، بازیکن را وادار میکند سریعتر از میل واقعیاش بازی کند تا جوایز را از دست ندهد؛ همان چیزی که در روانشناسی بازاریابی به آن ترس از دست دادن یا FOMO گفته میشود. طبق گزارشی که وبسایت G2G News به نقل از پژوهش شرکت تحقیقاتی Newzoo در سال ۲۰۲۲ منتشر کرده، جوایز محدود زمانی بهطور میانگین هزینهکرد بازیکنان را تا سی درصد افزایش میدهند. در کنار آن، وقتی بازیکنی چند تییر از بتلپس را کامل کرده باشد، همان زمان و انرژی صرفشده باعث میشود ادامه دادن و حتی خرید نسخه پولی، توجیهپذیرتر به نظر برسد؛ این همان مکانیزم هزینه هدررفته یا سانک کاست است که در طراحی بسیاری از بازیهای آزاد بهکار گرفته میشود.
یک لایه دیگر، مأموریتهای روزانه و پاداش ورود پیوسته است. بازیکنانی که چند روز پیاپی وارد بازی نشوند، اغلب امتیاز تجربه اضافه یا جوایز ویژه آن روزها را از دست میدهند. این طراحی باعث میشود بازی کردن، حتی در روزهایی که واقعاً حال و حوصلهاش را ندارید، بیشتر شبیه یک وظیفه شود تا سرگرمی. کارشناسان طراحی بازی، از جمله تحلیلگران Deconstructor of Fun که پیشتر به آنها اشاره شد، توصیه میکنند سازندگان بازی مکانیزمهای جبرانی مثل هفتههای تجربه دوبرابر را در نظر بگیرند تا بازیکنانی که عقب میمانند، همچنان بتوانند فصل را تمام کنند؛ اما این ابزار جبرانی همیشه در همه بازیها وجود ندارد.
چطور تصمیم بگیریم بتلپس بخریم یا نه؟ راهنمای عملی
پیش از خرید هر بتلپس، بهترین کار این است که میانگین ساعت بازی هفتگی خودتان را با زمان لازم برای تمام کردن آن فصل مقایسه کنید، به جوایز نسخه پولی نگاهی واقعبینانه بیندازید و ببینید آیا واقعاً از آنها استفاده میکنید یا فقط برای داشتنشان پول میدهید.
برای تصمیمگیری سادهتر، فهرست زیر چند پرسش کلیدی را پیش از خرید بتلپس مرور میکند.
- آیا معمولاً هر هفته به اندازه کافی این بازی مشخص را انجام میدهید تا در مدت فصل، مسیر بتلپس را تمام کنید؟
- آیا حداقل چند مورد از جوایز اصلی، مثل اسکین شخصیت یا افکت مورد علاقهتان، در همان فصل قرار دارد؟
- آیا قصد دارید این بازی را تا پایان فصل ادامه بدهید یا احتمال دارد زودتر سراغ بازی دیگری بروید؟
- آیا بودجهای که برای بتلپس در نظر گرفتهاید، با بودجه کلی سرگرمی ماهانهتان همخوانی دارد؟
- آیا بازی مأموریتهای جبرانی یا هفته تجربه دوبرابر برای بازیکنانی که عقب میمانند دارد؟
اگر پاسخ بیشتر این پرسشها مثبت است، خرید بتلپس احتمالاً ارزشش را دارد. اما اگر میبینید هر فصل با پیشرفت ناتمام و احساس پشیمانی تمام میشود، شاید بهتر باشد فقط مسیر رایگان را دنبال کنید یا صرفاً بتلپس فصلهایی را بخرید که جوایزشان واقعاً برایتان جذاب است. اگر هدفتان از خرید بتلپس نمایش دادن اسکینها و آیتمهای خاص در پخش زنده است، راهنمای چگونه در توییچ یا یوتیوب استریم بازی را شروع کنیم؟ نکات مفیدی برای شروع این مسیر دارد.
بتلپس مدلی است که از یک ایده کوچک برای تامین جایزه یک تورنمنت در Dota 2 شروع شد و امروز به یکی از اصلیترین راههای درآمدزایی بازیهای آنلاین تبدیل شده است. نسبت به جعبههای شانسی، این مدل شفافتر و دوستانهتر با بازیکن بهحساب میآید، چون دقیقاً میدانید در ازای پولی که میدهید چه چیزی خواهید گرفت. با این حال شفافیت به معنای بیخطر بودن نیست؛ فشار زمانی، هزینه هدررفته و وابستگی به ورود روزانه، همگی ابزارهایی هستند که سازندگان بازی برای نگه داشتن شما در چرخه بازی بهکار میگیرند. بهترین رویکرد این است که پیش از هر خرید، صادقانه از خودتان بپرسید چهقدر واقعاً بازی میکنید و آیا جوایز آن فصل به اندازه پولی که میدهید، برایتان ارزش دارد.
اگر بتلپس یک فصل را تمام نکنم چه اتفاقی میافتد؟
آیا میتوان با پول واقعی سطحهای بتلپس را رد کرد؟
فرق بتلپس با پس فصلی (سیزن پس) قدیمی چیست؟
آیا بتلپس برای بازیکنانی که کم بازی میکنند مناسب است؟
چرا بتلپس منصفانهتر از جعبههای شانسی گفته میشود؟
آیا خرید بتلپس در بازیهای موبایل هم منطق مشابهی دارد؟
Deconstructor of Fun، تحلیل طراحی و اقتصاد بتلپس در بازیهای آزاد
Game Developer، گزارش تغییر ساختار قیمتگذاری بتلپس در Apex Legends
G2G News، گزارش روانشناسی بتلپس در بازیهای رایگان به نقل از پژوهش Newzoo


