DLSS و FSR دو فناوری آپاسکیل تصویر برای بازیهای رایانهای هستند که رزولوشن رندر را پایین میآورند و سپس با الگوریتم یا هوش مصنوعی آن را به رزولوشن نمایشگر شما برمیگردانند. نتیجه، افزایش محسوس FPS با افت کیفیت تصویری کم یا در بسیاری موارد غیرقابل تشخیص است.
DLSS مخفف Deep Learning Super Sampling است؛ فناوری اختصاصی شرکت انویدیا که با کمک هستههای تنسور روی کارتهای گرافیک سری RTX و شبکههای عصبی آموزشدیده، تصویر بازی را از رزولوشنی پایینتر بازسازی و به رزولوشن هدف نزدیک میکند، آن هم با کیفیتی که در بسیاری صحنهها از رندر بومی هم بهتر به نظر میرسد.
انویدیا اولین نسخه DLSS را در سال ۲۰۱۸ همراه با معرفی کارتهای RTX 20 عرضه کرد. نسخه اول کیفیت چندان قانعکنندهای نداشت و تصویر خروجی گاهی محو یا لرزان بود؛ اما از DLSS 2 به بعد، انویدیا الگوریتم را با شبکههای عصبی بازآموزیشده و اطلاعات حرکت بین فریمها (Motion Vectors) ترکیب کرد و نتیجه بهشکل چشمگیری بهتر شد. DLSS 3 که همراه با کارتهای RTX 40 معرفی شد، قابلیتی بهنام Frame Generation اضافه کرد؛ در این حالت کارت گرافیک بهجای رندر کامل هر فریم، با کمک هوش مصنوعی فریمهای میانی کاملاً جدید میسازد و آنها را بین فریمهای واقعی قرار میدهد تا FPS نمایشی چند برابر شود. در نسخه DLSS 3.5 نیز فناوری Ray Reconstruction اضافه شد که کیفیت نورپردازی حاصل از ریتریسینگ را بهبود میبخشد. جدیدترین نسخه یعنی DLSS 4 که با کارتهای RTX 50 عرضه شده، از یک مدل ترانسفورمر جدید برای آپاسکیل استفاده میکند که نسبت به مدلهای قبلی جزئیات بیشتری حفظ میکند و پرشهای تصویری کمتری دارد. نکته مهم اینجاست که DLSS برای اجرا نیاز به سختافزار اختصاصی هستههای تنسور دارد؛ به همین دلیل فقط روی کارتهای گرافیک RTX سری ۲۰ به بعد کار میکند و کارتهای قدیمیتر انویدیا یا کارتهای سایر شرکتها از آن پشتیبانی نمیکنند.
FSR مخفف FidelityFX Super Resolution و فناوری متنباز شرکت AMD برای آپاسکیل تصویر است. برخلاف DLSS، FSR به سختافزار خاصی وابسته نیست و روی تقریباً هر کارت گرافیکی، از جمله محصولات انویدیا و اینتل و حتی برخی کنسولها، قابل اجراست؛ به همین دلیل دسترسی بسیار گستردهتری نسبت به DLSS دارد.
AMD نسخه اول FSR را در سال ۲۰۲۱ عرضه کرد. FSR 1 یک الگوریتم آپاسکیل مکانی (Spatial) ساده بود که فقط روی یک فریم کار میکرد و اطلاعات حرکتی بین فریمها را در نظر نمیگرفت؛ به همین دلیل کیفیت آن معمولاً از DLSS پایینتر بود. با عرضه FSR 2، AMD به روش آپاسکیل زمانی (Temporal) روی آورد که مشابه DLSS از اطلاعات چند فریم قبلی و بردارهای حرکت استفاده میکند و کیفیت تصویر را بهطور محسوسی بهتر کرد. FSR 3 قابلیت Frame Generation را هم به این فناوری اضافه کرد؛ دقیقاً شبیه DLSS 3، این ویژگی فریمهای میانی مصنوعی میسازد تا FPS نمایشی بالاتر برود. تا این نسخه، FSR همچنان یک الگوریتم مبتنی بر محاسبات معمولی بود و از هوش مصنوعی اختصاصی استفاده نمیکرد؛ به همین دلیل روی تقریباً هر کارت گرافیکی قابل اجرا بود. اما جدیدترین نسخه، FSR 4، مسیر متفاوتی رفت و از یک مدل هوش مصنوعی مبتنی بر یادگیری ماشین استفاده میکند که به شتابدهندههای سختافزاری اختصاصی روی کارتهای گرافیک Radeon RX سری ۹۰۰۰ نیاز دارد. این یعنی FSR 4 دیگر مثل نسخههای قبلی روی هر کارتی اجرا نمیشود، هرچند AMD اعلام کرده نسخههای قدیمیتر FSR همچنان روی طیف وسیعی از سختافزارها در دسترس باقی میمانند.
تفاوت اصلی در این است که DLSS از هوش مصنوعی و سختافزار اختصاصی هستههای تنسور استفاده میکند و فقط روی کارتهای RTX کار میکند، در حالی که FSR (بهجز نسخه ۴) یک الگوریتم متنباز و مستقل از سختافزار است که تقریباً روی هر کارت گرافیکی اجرا میشود، هرچند معمولاً در جزئیات ظریف تصویر از DLSS عقبتر است.
از نظر معماری، DLSS یک شبکه عصبی است که روی ابرکامپیوترهای انویدیا با میلیونها فریم نمونه آموزش دیده و سپس روی هستههای تنسور کارت گرافیک شما اجرا میشود. این یعنی مدل همیشه در حال بهتر شدن است و انویدیا میتواند فقط با بهروزرسانی درایور، کیفیت DLSS را در بازیهای قدیمی هم ارتقا دهد. در مقابل، FSR تا نسخه ۳ یک الگوریتم دستی و مبتنی بر قواعد ریاضی ثابت است که مهندسان AMD آن را تنظیم کردهاند؛ به همین دلیل انعطاف کمتری در یادگیری از دادههای جدید دارد، اما در عوض روی هر پردازنده گرافیکی، از یک لپتاپ ارزان با گرافیک اینتل گرفته تا کنسولهای نسل نهم، قابل اجراست.
در اکثر مقایسههای مستقل، DLSS بهخصوص در حالتهای Performance و Ultra Performance جزئیات بیشتری حفظ میکند و لرزش لبهها کمتری دارد؛ FSR در نسخههای ۲ و ۳ فاصله را کم کرده اما همچنان در صحنههای پرجزئیات مثل شاخوبرگ یا موهای شخصیتها گاهی محوتر به نظر میرسد، هرچند FSR 4 این فاصله را بهطور قابل توجهی کاهش داده است.
دلیل این تفاوت به نحوه بازسازی جزئیات برمیگردد. شبکه عصبی DLSS آموزش دیده که الگوهای بصری پیچیده را حتی در نبود اطلاعات کافی حدس بزند، در حالی که الگوریتمهای سنتی FSR بیشتر به درونیابی ریاضی بین پیکسلها متکی هستند. با این حال، تفاوت کیفیت در حالت Quality معمولاً برای اکثر بازیکنان در حین بازی، بدون بزرگنمایی روی تصویر، بهسختی قابل تشخیص است.
هر دو فناوری با پایین آوردن رزولوشن رندر داخلی، فشار روی کارت گرافیک را کم میکنند و FPS را معمولاً بین ۳۰ تا ۱۰۰ درصد بسته به حالت انتخابی افزایش میدهند؛ با فعالسازی Frame Generation در نسخههای جدید هر دو فناوری، این افزایش میتواند حتی دو تا سه برابر هم برسد.
هر دو DLSS و FSR معمولاً چند حالت کیفی ارائه میدهند: Quality، Balanced، Performance و Ultra Performance. در حالت Quality، رزولوشن داخلی رندر حدود ۶۷ درصد رزولوشن هدف است؛ یعنی برای خروجی 4K، بازی در واقع چیزی نزدیک به 1440p رندر میشود. در حالت Performance این نسبت به حدود ۵۰ درصد و در Ultra Performance تا ۳۳ درصد کاهش پیدا میکند؛ هرچه رزولوشن رندر پایینتر باشد، بار پردازشی کمتر و FPS بالاتر میرود، اما احتمال افت کیفیت تصویر و مصنوعات بصری مثل محو شدن اشیای متحرک یا لبههای ناهموار هم بیشتر میشود. Frame Generation ماجرا را کمی پیچیدهتر میکند؛ چون فریمهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی فریم واقعی نیستند و ورودی کنترلر یا موس هنوز فقط روی فریمهای اصلی اعمال میشود. به همین دلیل FPS نمایشی روی صفحه بالا میرود اما حس واقعی تاخیر ورودی لزوماً به همان نسبت بهتر نمیشود؛ گاهی حتی کمی محسوستر هم میشود، مگر اینکه فناوریهایی مثل NVIDIA Reflex یا AMD Anti-Lag همزمان فعال باشند تا این تاخیر تا حد زیادی جبران شود.
DLSS فقط روی کارتهای گرافیک انویدیا سری RTX از RTX 20 به بعد اجرا میشود، چون به هستههای تنسور اختصاصی نیاز دارد. FSR تا نسخه ۳ روی تقریباً هر کارت گرافیک نسبتاً جدید از انویدیا، AMD و اینتل کار میکند، اما FSR 4 فعلاً منحصر به کارتهای Radeon RX سری ۹۰۰۰ است.
DLSS به کارتهای گرافیک RTX نیاز دارد؛ نسخههای پایه از RTX 20 به بعد در دسترساند، اما ویژگیهای پیشرفتهتر مثل Frame Generation فقط روی RTX 40 و بالاتر و Ray Reconstruction روی RTX 40 و 50 فعال میشوند.
بهطور خلاصه، کارتهای RTX 2060 تا RTX 3090 معمولاً DLSS نسخه ۲ را پشتیبانی میکنند اما از Frame Generation محروماند؛ کارتهای RTX 40 هر سه قابلیت اصلی DLSS 3 را دارند و کارتهای RTX 50 جدیدترین مدل DLSS 4 مبتنی بر ترانسفورمر را اجرا میکنند. اگر قصد خرید یک دستگاه جدید برای گیمینگ دارید و میخواهید مطمئن شوید کارت گرافیک انتخابی از این قابلیتها پشتیبانی میکند، بهتر است پیش از خرید به مشخصات دقیق نسل کارت گرافیک نگاه کنید؛ در راهنمای خرید لپتاپ گیمینگ این نکات بهطور کامل توضیح داده شده است.
FSR 1 و FSR 2 عملاً روی هر کارت گرافیک قابل قبولی از هر سه شرکت اجرا میشوند، از جمله کارتهای نسبتاً قدیمی. FSR 3 هم محدودیت سختافزاری خاصی ندارد. اما FSR 4 چون از شتابدهنده هوش مصنوعی اختصاصی استفاده میکند، فعلاً فقط روی کارتهای Radeon RX 9070 و مدلهای همرده به بالا در دسترس است.
این تفاوت باعث میشود کاربرانی که کارت گرافیک قدیمی یا ارزانقیمت دارند، چه از انویدیا و چه از سایر شرکتها، همچنان بتوانند از نسخههای پیشین FSR بهره ببرند، در حالی که برای استفاده از جدیدترین و باکیفیتترین نسخه هرکدام از این دو فناوری باید سختافزار بهروزتری تهیه کنند.
DLSS و FSR هر دو راهی برای گرفتن FPS بیشتر بدون خرید کارت گرافیک جدید هستند؛ DLSS با تکیه بر هوش مصنوعی و سختافزار اختصاصی انویدیا معمولاً کیفیت تصویر بهتری در حالتهای فشرده ارائه میدهد، در حالی که FSR با در دسترس بودن روی تقریباً هر کارت گرافیکی، گزینهای همهکاره برای طیف گستردهتری از بازیکنان است. اگر کارت گرافیک RTX دارید، معمولاً فعال کردن DLSS در حالت Quality بهترین ترکیب کیفیت و کارایی را میدهد؛ اگر از کارت گرافیک AMD، اینتل یا مدلهای قدیمیتر انویدیا استفاده میکنید، FSR همچنان بهترین و در بسیاری موارد تنها گزینه در دسترس شماست. در نهایت، بهترین راه برای تصمیمگیری امتحان کردن هر دو گزینه در بازی مورد نظرتان و مقایسه مستقیم کیفیت تصویر و FPS روی سیستم خودتان است، چون نتیجه میتواند بسته به بازی، درایور و تنظیمات متفاوت باشد.
تیم تحریریه
دیدگاه شما برای ما ارزشمند است
تمامی حقوق برای سایت چه خبر محفوظ است